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2007年04月30日(月)01:41  中村工務店の事
中村工務店というのは、とあるゲーム会社の創業時の名前です。
略してNA MU KOみたいな。

昨日、旧友である映像屋さんと会食の約束をしており、早めに新宿へ行き、ヨドバシカメラのゲーム売り場を視察していた所、中村工務店で派遣社員として働いている、かつての同僚と会いました。

中村工務店は現在、食事+アミューズメントの分野で根強い活躍を見せているわけですが、本業のゲーム開発の方では業績が振るわず、時給制の準社員待遇だと下手したら給与が10万円になってしまうとの事。

厳しいですね。

先日お会いした最大手RPG会社社員の方々も口を揃えて「最近は世間のイメージと違って待遇良くないヨ」と仰っておられましたが、ゲーム業界は依然として厳しい状況のようですね。

某「家庭用機通信」のトップの方は最近、雑誌巻末のコラムで「ゲームは幸せな時期を迎えている」など、どうも現実と乖離した事を仰っているようですが、実際の日本のゲーム会社はどこもヘロヘロと考えて良いと思います。

で、次世代機についてですが、やはりこれもぼくと中村工務店で働くみなさんの見解は同じで、
・某メリケンハードは素直に作り易い
・某国産高級ハードは作りにくく、データをダウンサイジングさせる必要もある
という事で、某国産高級ハードでのゲーム開発は回避し、後日メリケンハードからの劣化移植を行うかも?程度の扱いになっている事が分かりました。

某国産高級ハードの前世代DVD機の時代、そのハードでのゲーム作りのやり難さも手伝って業界各社が大きく疲弊しました。
次世代機の時代となった現在、某国産高級ハードが天下を取ったら、これまで以上に開発者の待遇が悪くなり、まともなゲームを作れなくなる事を恐れていましたが、業界全体としてもその方向を回避する方向に向かっているのかな、と思えました。

ぼく自身は今の時期、人気携帯機や棒振り国産機でしっかり稼いで体力を蓄えるのが得策だと考えています。
そして国際的に通用するネタを持っているなら素直にメリケンハードで新しい世界にチャレンジ。

床で寝る人やコンビニの時給以下でボロ雑巾のように働く人々が減る事を望みます。

以上。

話は変わりますが、core2duo。
64bitで低消費電力、値段は高くても17万円台。
・windows vistaが怪しげな点
・いずれ45μプロセス版が出るであろう点
を考えると、今すぐ乗り換えするのは躊躇われますが、悪い状況でない事は分かりました。

この件については引き続き情報を集めたいです。

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2007年04月28日(土)01:40  タフすぎて損はないようです
今日は魔法を使うお店に行きました。
そして向こうで魔法を使って、こっちの席には魔法済みの食物が。
「ええ〜こっちでは魔法使ってくれないの?」と一同不満顔。
お店のオッサンが「うんうん、分かったから」的な、子供をなだめるような頷きを残して去って行ったので一同ブーブー不満を垂れました。

少々ムカつきました。

それとファンのムスメさんが写真に写りに来ました。
ジャスト二十歳です。
いやあ、ありがたい話です。
その後、彼女の同僚である所の召使い(若いムスメさん)に「これからも頑張ってください」的な応援の言葉を頂きました。
ありがたい話です。

ていうか基本的にみんな召使いだそうです。

一次会ではとんでもなく高そうなお店に行きました。
ローカライズ部隊のフランス人さんに「メルシー」と言っときました。

それと水槽を磨かされたり、エアマックスのパチもんデザインをさせられそうになったり、シイタケ栽培させられたりした人の話を聞きました。ゲーム会社の話です。

昔はそういうゲーム会社が沢山ありました。
ゲーム作りが好きなわけではなく、一攫千金を試みてゲーム業界に参入した、海千山千の社長さんたちです。

昔からの開発者は、そういう苦境を逞しく生き残ってきた強者たちなので、やっぱりタフだよな、という話になりました。
すなわち俺様こそ王者であり、青ビョウタンである所の若造達には永遠に辿り着くことの出来ない境地にいるという事です!!


ちょっと興奮しすぎました。
むしろ機会があったらしっかり若者達を鍛えていきたいです。
やはり集団としてのパワーアップが大切です。

ゲーム業界は野獣のようなギラギラした若手を求めています。
それが今日いろいろな人とお話して得た結論です。

確かそんな感じだったと思います。

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  • みぎて(2007/04/30 02:26)
    この日は酔っ払ってましたな。
    でも魔法はロマンです。
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2007年04月24日(火)00:13  今日も普通の日記
まず、今日はジロさんを迎えに行きました。
すると同じクラスの子供達が群がってきました。
入園当初は「ママーン」と泣いていた子達も既に慣れたらしく、池の鯉のように寄ってきて、ぼくのおヒゲを撫でます。
かわいいものです。

そして某攻略本のインタビューに出席しました。
聞かれていない事まで口々に語るマップ班の面々・・・・と申しますか、「印象に残るマップは?」の問いに「それはそれとして植物は武蔵野の植物から学びました」は人の話を聞いてないにも程がありますね。ごめんなさい。
そういうわけで、すぐに字数がパンパンになったらしく、予定よりもかなり早くインタビューが終わってしまいました。

そして飲酒。
「ぼくたちはゲーム作りが好きだなあ」という話になりました。
確かそういう話になったはずです。

次回は更に素敵なゲームを作りたいです。

そうです。
そういう事です。

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2007年04月22日(日)21:46  普通の日記
今日はジロさんとお散歩したり選挙に行ったり床屋に行ったりしました。
ジロさんとのお散歩は色々な発見があり楽しいです。

そして引き続きスケジュール管理用ソフトを検討中。
ぼくはおぢいさんなので、大きな文字で、尚且つ日付の所に予定が書き込める、ある意味本物っぽいカレンダーが良さそうだと思いました。

「これだ!」と言えるソフトは微妙に見当たらないです。

ちなみに幾つか試してみた結果、来週からの自分自身のスケジュールがやけにハードなことが発覚。こんなに毎日色々あるのは右手史上滅多に無いことだと思います。

うーん、ミスのないよう気をつけないと。

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  • 右手(2007/04/23 00:45)
    結局見た目にやや不満が残るものの「壁紙スケジューラー」を使ってみる事にしました。
    各日付の所にモロにテキストを書き込めるのがこれしか見当たらなかったので。
    これでもう少し文字の間隔等を好きに出来たら文句なかったです。
    無料ソフトに文句を言うのはどうかとは思いますが。
    ともかく大筋では予定が分かり易くなりました。
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2007年04月21日(土)11:26  付箋ソフト導入
最近、小刻みに公私の予定が増えたので付箋ソフトを導入しました。
スケジューラーを導入しようとか考えたり探していたりもします。

まだ付箋で満足しているわけではないですが、ひとまずこれで約束日時に間違いが無いようにしておこうと。

これまでは脳内でやってました。
打ち合わせは稀にしかないし、あとはずっと椅子に座っている生活だし、仕事も目先の締め切りさえ把握しておけばよかったので特に必要なかったのですが、さすがに四つ五つと予定が重なると危険な予感がしたのです。

で、ともかくこれで今までそこらの紙にメモっていたような作業上の細かい覚書もデスクトップ上に貼れる事に。

人間としてちょっとだけ進歩しました。

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2007年04月18日(水)21:50  デフォーマーのメモ
通常のCGソフトでは関節を曲げると、その箇所がホースを曲げたようにクニャッと潰れます。
それを低減する為に普通はウェイトを調整します。

いまのところ、一般的なゲームでサポートしているのはここまでです。
しかし、CGソフトの方では更に調整の手段があります。
maxでは三つのデフォーマーがそれに相当します。

使った結果、ジョイントとバルジは割と手軽で効果的だけど
・ミラーコピーが出来ない
・ウェイトセーブ時にセーブされない
という点で、一般的なキャラクタには若干使い勝手が良くない模様。

そこでモーフアングルデフォーマーです。

モデルが完成してから、関節を曲げた状態でスナップショットを取り、その関節の頂点を手で編集して読み込めばいいです。
恐らく90°だけでなく45°のスナップショットも撮らないといけませんが、股関節の前方曲げと横曲げの二種類x2で合計四つ用意すれば事足りるでしょう。

ゲームにもこういうのが使えればいいのに、と思います。
反面、80体ものキャラクタが登場するゲームの場合は労力が洒落になりません。
素でコストに反映される要素となります。

問題になるのは、たとえば股関節や肘です。
こういう限定された箇所にプログラム側でジョイントデフォーマー的な補正を掛ければ、一体分のコストで見た目を改善できるかも知れません。
補正の数値は、デザイナ側で一体分用意すればいいので、割と現実的なコストに収まります。

ちなみに以前監修したゲームでは、当然そんな凝った事はしていません。
それでもお客様はエロいエロい言って喜んでくれています。
なので、そこまでこだわらなくてもいいのかも知れませんが、まあそこはそれ。

機会があれば対応できるようにはしておきたいものです。

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2007年04月18日(水)15:06  ピンクの野獣
body070418.jpg 440×552 39K
はい、約束どおり来ました。
タコみたいなイカみたいな「何か」。

両手が鞭のようにしなって君をどこまでも追いかけて来るゾ。
きゅきゅきゅきゅっと。

彼は先日の宇宙船のパイロットになる予定です。
ちなみに手が短いのは、指や拳の長さが含まれていないからです。
だいじょうぶ。

あと数日で全身が無事に完成するでしょうか。
これが完成したら、そろそろマネーのもらえる仕事をしたいです。
でもその前に温泉とか行きたかったです。

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  • たま(2007/04/19 10:02)
    日帰り温泉でもいいですか?
    近場で良ければ、行きましょう♪
  • みぎて(2007/04/19 12:10)
    行くことに決定しました。
    ジロさんも喜ぶことでしょう。
    おめでとう俺たち。
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2007年04月17日(火)22:23  maxプラグイン
なんだか連日CGの話題ばかりであり、これではCG系のサイトみたいであり、我ながら変なの、と思う今日この頃です。

ttp://www.nodejoe.com/index_en.php
maxのマテリアルがスケマチックビューで見れてカッコイイです。

ややこしいネストやテクスチャのインスタンスが重なっている時に、これを使うと状態が分かり易いです。
前の晩こういうのを夢に見て、今日これを知ったので、プチ正夢状態と言えます。

おめでとう。


話は変わりますが、最近のぼくは積年の課題であった自主制作のデータ作りが出来ているので、その事がおめでたいと言えます。

この日記の初期に、自主制作時のデータのクウォリティをどの水準に据えればいいか、という問題で悩んでいましたが、現時点での結論は「見た目は良ければ良いほどいい」「別にゲームデータ水準に抑える必要もなく、かといって最高水準のリアリティを目指す必要もなく、楽な作り方で目に心地よければいい」という、力の抜けた方向性でいいのだ、という事になりました。

最も早く、自分の表現したい物を表現出来るようなやり方をすれば、それでいいのだと思いました。

なので、今の内に色々練習して更なる力量アップを図りたいです。

明日は、格別予定が狂わなければ蛸みたいな烏賊みたいな物がお目見えする事でしょう。
しめしめ。

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2007年04月15日(日)22:54  パツキン
face070415.jpg 480×489 50K
メリケン国人にだいぶ近づいた。

コーム等を使うより、パスで髪をセットした方が直感的であるように見受けました。
割と思った通りの髪型に。
さりげなく無精ヒゲも生えてます。

ゲームキャラみたいに板ポリで毛を生やすのと比べてかなり簡単であるような気がします。


話は変わりますが、右手日記はブラウザの更新ボタンを押す度に現時刻に更新された事になってしまいます。
困りましたが、表紙の記述に誤りはなく、この日記側htmlが更新する度に日時が更新されてしまう不思議な状態です。
不思議です。

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  • みぎて(2007/04/15 23:13)
    そうだ、そういえば、この髪の色は気に入らないです。
    もっとピュアなパツキンであるべきです。
    そのようにすれば、金髪美少女の、量は多く色は淡い産毛もばっちり再現出来るという物です。
    血管が薄っすら浮き出た陶器のような柔肌と相まって。

    まあ、そんな事より早く身体を作ってあげたいです。
    完成するといいですね。
Name   Message   

2007年04月13日(金)17:00  入園式
face070413_02.jpg 480×395 43K
入園式の話の前に・・・・
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図は現時点での肌の研究成果です。
鼻や顎の下の影の部分を、仄かに光が透過して赤く光っています。
光の透過により、皮膚の下の肉の色が見えているというわけです。

今回は、やや誇張した表現をしたかったのでmentalrayのSSSを使用せず、
トランスルーセントを使用。
トランスルーセントと影マップを併用すると、内部を透過した光がギザギザ
した影を発生させてしまう不具合が発生しますが、かといってレイトレース
の影は妙に重く、また絵的に厳しいのが悩ましい所。
*図では左頬を斜めに横切る影です。

ともかく、今回の検証では
「人間の肌を表現する際には、やはり光の透過があった方がいい」
という結論になりました。

これはリアル/非リアルどちらでも言える事であろうと思います。
非リアルでも「モロにフォーンシェーディング」的な冷たい質感は避けたい
所です。
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さて、入園式。
ジロさんの入園式が二日ほど前にありました。
色々観察できて面白かったです。

幼稚園の入園式にも拘らず、お父さんお母さんはそれほど若くない人たちが多かったです。しかも割と皆さん紳士。うちもそうですが、ご時世でしょうか。

そしてそれ故か、子供たちもおとなしい子が多いように見えました。
いわゆる悪ガキや、育ちの悪い子は、現時点では見当たらなかったです。
そして、人々の観察にワクワクしていたぼくは、とある男の子が大泣きしているのを見て、つい面白くなって手を叩いて笑ってしまいました。

育ちが悪くてごめんなさい。

さて、ジロさんですが、当日はウキウキしてました。
ひとつのクラスに先生は二人配備されており、それが若い美人の先生だったので、ジロさんはヤケに食いつきがよかったです。
点呼の際のお返事は元気に、そして紙芝居を読んでもらったり、お話を聞く時も、やけに熱心に聞いていました。

いいのう。
ワシも幼稚園児になりたい。
と思いました。

ともかく、元気に色々吸収してくれれば、と思います。
頑張れジロさん。

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2007年04月02日(月)23:18  カレーパンマン、バタ子にチーズ、ドキンちゃん
070402_b.jpg 480×360 53K
というわけで、maxでのライティングについてメモを。

最新のmaxはレンダラーが二つ。スカイライトが三種。そして影が五種類。
その組み合わせは無限大だゾ♪

いやマジで勘弁してください。
全部あわせて三種類くらいでいいですよ、ホントに。
各種組み合わせでレンダリングを試行するだけで数日の時間を要しましたよ。

というわけで、忘れない内に影についてメモ。
mrsunの影:
 形状は最もリアル。
 地面に近い物体の影はクッキリ、遠い物はボカす事が可能。
 が、濃度を調整できず真っ黒なので、ぱっと見のリアリティや雰囲気を製作者
 の意図に合わせて調整出来ない。
 今回はmrsunの「霞」を濃く掛け、露出の方でコントラストを掘り起こすという
 荒業を使用。
 細かいディテールのメカには向いていると思うけれど、建物主体のシーンでは
 mrsunの形状の正確さより、濃度調整できないという弱点が足を引っ張りそう。

拡張レイトレース、エリアシャドウ:
 悪くない。
 が、形状はmrsunの影と比較して不満が残る。
 地面にAOが適用できれば改善可能だが、これらの影は標準レンダラのみで使用
 可能なので、AOとの併用は不可。
 しかし複数の光源があるシーンでは、エリアシャドウは手軽に雰囲気のある
 効果を発揮してくれそう。

シャドウマップ、mrシャドウマップ:
 全部ボカすか、全部クッキリさせるかしかない。
 だがAOと併用すれば使える局面は多いのでは。
 今回の場合はメカのディテールに落ちる小さな影が消失して不快。
 しかし正確性が然程要求されないシーンであれば、意図どおりの雰囲気を
 最も早く出せる、いい組み合わせだと思う。

というわけで今回はmrsunを採用しましたが、シャドウマップ+AOも悪くないと思いました。

レンダラの方は、標準のライトトレーサーは多方面からの影を生成してくれて素晴らしいですが、意図通りの「絵」を作るにはAOが使えない事もあり若干不満。
(それと結構重いのが難儀)
mrの方はエリアシャドウ等が使えない為、淡くて正確な影を実質生成不能。
影にデリケートな表現が必要な場合は、事前に軽いモデルで検証してから判断した方が良さそう。

要約すると多くの場合、レンダラはmrを選択すれば問題なし。
しかし、淡くて割と正確な影を必要とされるシーンならば標準レンダラも候補として考えられる。
といった所でしょうか。

まだまだ経験が必要そうです。
気が遠くなりそうな程に。
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ちなみに今回の製作の反省点。
モデル:
 モデル形状は単純な方が望ましい。
 特にオブジェクトに凹みを入れる箇所は厳選すべき。
 ヘタしたら法線マップに加筆した方が効率が良い。
 オブジェクトにオブジェクトを交錯させるのは問題なし。
 但し、テクスチャを無駄にしない為、交錯の面積は抑える。
 ボルトは側面が不要だった。ハイポリのみ側面を付けて面取りすればよかった。

UV:
 部品毎にUVはまとめるべき。この工程で多少時間がかかっても良い。
 今回は機械任せにしたので散らばって加筆が難儀。
 UVを極力単純な集まりにまとめれば、加筆が楽になったはず。
 また、細かい部品が多いと自動展開の際テクスチャ面積がかなり無駄になる。
 今回は正直、1/4は単なる空白として無駄になったであろうと思う。
 
テクスチャ:
 特になし。
 但し2048x2048のテクスチャは、プリレンダ用には解像度不足、反面我が家の
 環境で扱うにはデータが大き過ぎ、不便。ゲーム用としてもやや大きすぎるか。
 ボディ全体をひとまとめにしたのは賢明だったが、理想としてはエンジン等を
 分けて、総面積はもっと大きくした方が良い。
 大変面倒だが、理想としてはphotoshop上でテクスチャを結合して加工後、
 出力の際には毎度切り分けるという方法もある。
 但しその場合、調整のプロセスが非常に非効率的。
 出力にアクションを導入すれば手間が低減可能か。
 しかし4096x4096のテクスチャはセーブの時間が異様に掛かりそう。

作業全般を見返してみると、各ツールの機能に不満は無いが、本格的に高解像度世代に対応する必要が出てきたら、マシンの革新的なパワーアップが必要になりそう。

が、現状ではマシンをパワーアップすると消費電力や熱量が洒落にならない。
出来ればあと数年は現状維持して、技術革新により消費電力を抑えた高性能ハードが出てきたら交換、としたい所です。

やればやるほど課題だらけですな。

■お客様コメント欄■
  • みぎて(2007/04/05 09:31)
    URLのみの投稿をシャットアウトしました。
    httpで始まるリンクのみの投稿は、もう来ないはずです。たぶん。
  • みぎて(2007/04/05 09:33)
    http://jp.msn.com/
    日本語のコメントが入っていれば投稿できます。
Name   Message   

2007年04月02日(月)23:15  サンsun3、光が燦々
070402.jpg 480×360 58K
できました。
ひとまずウプ。