どうも。
昨年から続いたビッグな案件が終わったら、一人旅に出ようと企んでおきながら、結局引きこもってPCの前に陣取っている右手番長です。
お隣の定年退職したご主人と日中顔を合わせる事も多いわけですが、先方はワタクシの事をどう思っている事やら。さて、本日は各種焼付けが無事終わり、それらのソースから仮のダートマップを試しに生成してみました。
今回のワークフローでは、ダートマップ作製において以下二点が肝でした。
・ガンプラの白立ち上げやら黒立ち上げ的な表現を生成出来るか?
・凸部にボタン一発で、集中的にハゲチョロが分布されるように出来るか?
とりあえず大丈夫そうでした。
技法や分布したい箇所も、割と楽にアレンジが利きそうです。
これにてようやく、数週間前に思いついた脳内ワークフローが日の目を見たわけです。「出来るであろう」と思っていた事が、実際に「出来る」と実証されたわけです。
ちなみに本番では、以下のような作業を行います。
・まずは法線マップや凹凸マップの粗を除去(目立つ箇所のみ)
・汚れと表面処理を本番用に
・スペキュラマップや法線マップにダート情報などを追加
尚、汚れについてですが、
まず、宇宙には1立法メートルあたり数個の水素原子が浮かんでいるそうです。
通常、それは洒落にならないほどの真空である事を意味しますが、宇宙船が光速に近い速さで航行しているなら話は別です。
多量の隕石がガンガンぶつかっているかのようなダメージを受けると考えて良いでしょう。
それを避けるため、この宇宙船は前方にかなり長く、物質を弾く力場を形成する仕組みを備えていると想定しています。
また、宇宙では基本的に金属が酸化する事はありません。
つまり塗料が禿げた箇所に錆が発生しないという事です。
よって・・・・・あれ?無傷?
傷とか汚れが付かないのが正解?
やった、完成だヨ??
何もしないのが正解。動静一如。禅銃(ゼンガン)。
話は変わり、焼付けについてメモを。
最初はエンジン等5つ程度のパーツに分けて焼付けを行っていました。
しかしそれではその後のテクスチャ作りが面倒になるので、本日パーツを一つにまとめて焼付けを敢行する事にしました。その方が実機でのパフォーマンスも上がるし。
基本的には大きなサイズで焼き付けて、後から縮小する事で高い品質を維持したいと考えていました。
で、ひとつのパーツ辺り2048ドット以下のテクスチャを使っているので、ひとまとめにした場合4096ドットのテクスチャにすれば、以前よりややポリゴン辺りの解像度を上げることが出来ます。
が、結局、うちの環境(メモリ1.5ギガ)では
・100万を超えるポリゴン数のモデルを焼き付けるのは厳しい
・さらに4096ドットだと大きすぎて無理
・特にメンタルレイは上限が厳しい
という事で、2048の標準レンダで焼き付ける事に。
やや不満です。
CPUやビデオカードは現状でも大丈夫そうなのですが。
もし今後もこういう大きなデータを頻繁に扱うようであれば、64bit環境への移行も考慮せざるを得ないと思いました。
ともかく、本日急遽予定を変更して一枚にまとめたのは、結果としては良い選択ではありました。
これでようやくテクスチャ作りという名のお楽しみタイムです。
助かった。